Kompiuteriniai žaidimai medicinoje: nuo tetrio iki virtualios realybės
Potrauminio streso sutrikimą (PTSS), depresiją ir pažinimo sutrikimus sunku gydyti. Kartais jie visiškai nepasiduoda gydymui, o gyventi su PTSS ar ADHD (dėmesio stokos ir hiperaktyvumo sutrikimu) nėra lengva. Depresinės būklės, nepaisant vaistų paplitimo, taip pat reikalauja rimto dvasinio darbo, geriau psichoterapeuto kompanijoje. Tačiau gydymui nepakanka vien vyriausybės išteklių. Karo veiksmų dalyviai ar teroristinių išpuolių aukos daugelį metų arba dešimtmečius išgyveno sudėtingus įvykius, nepajėgdami atsikratyti padarinių. Tačiau šiandien, pasirodo, be tradicinių vaistų ir psichoterapijos, atsiranda ir naujų metodų. Šiame straipsnyje parašysime, kurie kompiuteriniai žaidimai gali padėti sumažinti stresą, pakeisti smegenų darbo modelį, padidinti empatiją ir dėmesį, netgi kovoti su vėžiu. Galbūt, tai yra nauja viltis tiems žmonėms, kurie patys negali susidoroti su problema savarankiškai.
KET terapija: naujas PTSS gydymo metodas
KET (Kognityvinė elgesio terapija), kitaip dar vadinama ekspozicijos terapija, taikoma PTSS elgesio gydymo metodu. Šios terapijos pagalba siekiama ištaisyti vengiantį elgesį, atsirandantį reaguojant į situacijas ar mintis ir prisiminimus, kurie vertinami kaip gąsdinantys ar provokuojantys nerimą. Pvz., moteris, patyrusi smurtą, gali pradėti vengti santykių arba nutraukti pasimatymus motyvuodama tuo, kad vėl bus užpulta.
Nors esame įpratę PTSS sieti su karo veiksmais, šis sutrikimas taip pat gali atsirasti dėl buitinio smurto šeimoje, nelaimingų atsitikimų, stipraus streso ir patyčių.
Jei nekreipiate dėmesio į apraiškas, vengiantis elgesys gali tapti ekstremalesnis ir sutrikdyti žmogaus gyvenimo kokybę. Vengimas taip pat gali priversti PTSS simptomus tęstis ilgiau arba net juos sustiprinti. Kadangi žmogus vengia tam tikrų sąlygų, minčių ar emocijų, jis neturi galimybės sužinoti, kad šios situacijos gali būti ne tokios pavojingos ar grėsmingos, kaip atrodo. Tačiau smurtinėmis priemonėmis ir savigrauža sudėtinga išgyti.
Kognityvinės elgesio terapijos tikslas yra padėti sumažinti žmogaus baimę ir nerimą, kad galutinai pašalintų šią vengimo reakciją. KET technika yra aktyvus priešinimasis tam, ko pacientas labiausiai bijo. Susidūręs su pavojingomis situacijomis, mintimis ir emocijomis, žmogus gali suprasti, kad nerimas ir baimė sumažėja savaime.
Kad ekspozicijos terapija būtų efektyvi, labai svarbu, jog žmogus susidurtų su situacija, kuri yra glaudžiai susijusi su tuo, ko jis labiausiai bijo. Tačiau tai ne visada įmanoma asmeniui, sergančiam PTSS. Pvz., karo veteranas, turintis panašų sutrikimą, atsiradušį dėl dalyvavimo mūšiuose, negalės vėl atsidurti kovos situacijoje. Tai būtų mažų mažiausiai nesaugu. Ir virtualios realybės technologijos čia ateina į pagalbą.
Pacientas yra panardinamas į kompiuterio sukurtą virtualią aplinką, naudojant šalmą ir jutiklius, arba specialiai sukurtoje patalpoje, kurioje aplink sukuriami atitinkami vaizdai.
Tokia terapija jau sėkmingai naudojama gybyti klaustrofobijai, baimei vairuoti automobilį, akrofobijai (aukščio, skrydžio baimė), arachnofobijai (vorų baimė) ir padidėjusiam socialiniam nerimui. Be to, buvo atlikta keletas tyrimų, kurie įrodo, kad ekspozicijos terapija taip pat naudinga sergant PTSS.
Šiuo metu Vietnamo karo veteranų gydyme naudojama virtualios realybės KET terapija pacientams, sergantiems PTSS. Virtualioje aplinkoje, į įkurią pasinerta žmogus, sukuriami vaizdai, kuriuos kareivis galėjo patirti mūšio metu: sraigtasparniai, džiunglės, būdingi pastatai kartu su garso efektais. Kai kurie tyrėjai taip pat ištyrė, ar tokia terapija gali būti veiksminga mažinant PTSS simptomus kariams iš Irako ir Afganistano. Ir efektas buvo gana teigiamas.
Gydytojai tokias technikas vadina „kompiuterio šoko terapija“. Vietoj švelnaus atsipalaidavimo metodų naudojamas grubaus įsiveržimo principas. Pacientas yra panardintas į virtualią realybę, panašią į išgyventą patirtį, ir ten atlieka įvairius užduočių etapus – nuo paprastų iki sudėtingų. Ši technika yra labai efektyvi, o JAV jos tobulinimui skirta 4 milijonai dolerių.
Nepaisant ekspozicijos terapijos veiksmingumo ji nėra ypač paplitusi net tose šalyse, kur už tokius metodus apmoka valstybinis draudimas. Tai ne tik brangus, bet ir nepakankamai įprastas gydymo metodas. Tačiau yra ir labiau prieinamų alternatyvų.
„Tetris“ vietoj virtualios realybės
Nors šiuo metu yra parengtos veiksmingos PTSS gydymo schemos, sutrikimas yra paplitęs, o psichologinės pagalbos išteklių nepakanka visiems, net Jungtinėse Valstijose, kuriose psichologinių paslaugų sistema yra puikiai išvystyta. Todėl specialistų tikslas buvo rasti prieinamus ir pigius metodus, kurie galėtų palengvinti simptomus. Ir kaip paaiškėjo toks sprendimas gali būti kompiuteriniai žaidimai.
Švedijos Karolinos instituto profesorė Emily Holmes ištyrė „Tetris“ žaidimo poveikį žmogaus emocinei būsenai. Pvz., jei priverčiate sveikus žmones, ką tik žiūrėjusius siaubo filmą, iškart po jo pažaisti, jie pamiršta šokiruojančius vaizdus.
Naujame tyrime „Tetrio“ terapija buvo išbandyta su pacientais, sergančiais PTSS. Proceso metu žmonės buvo paprašyti popieriuje aprašyti savo skaudžiausius prisiminimus ir iškart po rašymo 25 minutes žaisti „Tetris“. Norėdami atmintyje sekti įkyriai iššokančias scenas, eksperimento dalyviai rašė dienoraštį.
Po kelių savaičių 16 iš 20 dalyvių pažymėjo, kad nemalonių prisiminimų skaičius žymiai sumažėjo – 64%. Be to, dingo būtent tos scenos, kurias pacientai užfiksavo prieš žaisdami „tetrį“. Tuo tarpu kitų nemalonių prisiminimų skaičius sumažėjo 11%.
Kodėl tai veikia?
Visas terapijos mechanizmas vis dar nėra aiškus, tačiau buvo iškelta gana įtikima teorija, kad prisiminimai ir žaidimai naudoja tas pačias regėjimo smegenų zonas. Šios sritys suaktyvinamos pasireiškus įkyriems, nevalingiems prisiminimams, o žaidimo metu „Tetris“ „paima“ šių zonų išteklius ir neleidžia sugrįžti kitiems vaizdiniams. Jei tai daroma reguliariai, tada išnyksta neutroniniai ryšiai, kuriuose šifruojami vaizdiniai prisiminimai.
Nors šis tyrimas buvo pirmasis ir nepakankamai didelis, jo reikšmės sunku nepastebėti. Ir nepaisant to, kad „Tetris“ žaidimuose negalite sukurti visavertės PTSS terapijos, kiekvienas gali savarankiškai patikrinti poveikį. Tai nemokama, saugu ir, anot mokslininkai, gali labai padėti.
Sveikatos žaidimai: kaip jie kovoja su ligomis
Egzistuoja gana tvirta nuomonė, kad kompiuteriniai žaidimai yra kelias į psichinius sutrikimus. 3 iš 100 žmonių, praleidžiančių pakankamai daug laiko prie monitoriaus, kenčia nuo ludomanijos, patologinio potraukio įvairiems žaidimams. Tačiau toks pat priklausomybės procentas buvo diagnozuotas dar iki išradus kompiuterį, tik patologinės aistros patenkinimo metodai skyrėsi.
Kompiuterinių žaidimų pavojais tikintiems kontrargumentų turi specialistai, kurie kompiuterinius žaidimus laiko terapijos metodu, turinčiu didelį gydomąjį potencialą.
Visuomeninis fondas, organizuojantis kasmetines „Games For Health“ konferencijas, įsteigė 30 000 USD prizą įmonei, parengsiančiai geriausią žaidimo versiją, spendžiančią konkrečius sveikatos priežiūros ir medicinos klausimus.
Vaizdo žaidimai prieš vėžį
Didelė komanda savanorių programuotojų, animatorių, gydytojų ir psichologų sukūrė vaizdo žaidimą vėžiu sergantiems pacientams. Apskritai tai gana standartinė šaudyklė, tačiau jame esantis priešas yra liga.
Paciento pusėje kovoja „Roxy“ nanorobotas, kuris keliauja per kūną ir naikina vėžio ląsteles. Žaidimas daugiausia skirtas vaikams, nors jį mėgsta ir suaugusieji. Tai padeda ne tik atitrūkti nuo išgyvenimųs, bet ir įtvirtinti pozityvios situacijos raidos idėją, palaikyti norą laimėti. Šiandien jį naudoja apie 100 tūkst. pacientų.
Antra žaidimo karta pasirodė netikėtai. Devynerių metų amžiaus Benas Daskinas, sergantis leukemija, sužinojo, kad su jo liga vaistai kovoja tokiu būdu: jie juda per kūną ir sunaikina pavojingas ląsteles. Jis nusprendė sukurti žaidimą, kuris kitiems vaikams paaiškintų ligos prasmę ir terapijos stadiją, ir tiki, kad viskas susitvarkys.
Vaiko motina rado programuotoją, kuris Beno idėjas įkūnijo žaidime. Pagrindinis veikėjas yra ne abstraktus nanorobotas, o pats pacientas, sveikatos ištekliai gaunami iš klinimos, „šaudmenys“ iš vaistinės, gerosios jėgos – gera artimųjų nuotaika. Monstrai-komplikacijos ir kitos sveikatos kliūtys trukdo, tačiau herojus nepasiduoda ir nemiršta. Žaidimas yra viešas ir jį atsisiuntė jau apie 40 tūkstančių kartų.
Savireguliacijos mokantys žaidimai
Kovojant su hipertenzija, neuroze, širdies raumens išemija, skrandžio opa, taip pat naudojami žaidimai. Jie padeda išmokti autonominių funkcijų reguliavimo, pavyzdžiui, širdies ritmo, kvėpavimo, kraujospūdžio ir kt. Svarbiausia yra savireguliacijos ir atsipalaidavimo stresinėse situacijose įgūdžiai.
Vaikams, turintiems įvairių psichinių sutrikimų, socialinių įgūdžių trūkomo ir mokymosi sunkumų, buvo sukurti žaidimai, ugdantys dėmesio koncentraciją. Vaikui uždedamas širdies ritmo monitorius, ir kuo ramesnis ir arčiau normalaus yra ritmas, tuo daugiau virtualių premijų kompiuteris „išduoda“. Tai užtvirtinamas ryšys „savikontrolė – sėkmė“, o reguliavimas tampa automatiniu. Žaidimo terapijos trukmė apskaičiuojama individualiai, vidutiniškai reikia 20–40 užsiėmimų, bet kartais ir daugiau, kol teigiama patirtis sustiprės.
Biologinis grįžtamasis ryšys: mokslas žaidimuose
Biologinis grįžtamasis ryšys (BGR, angl. Biofeedback) jau nebėra nauja technika. Tai padeda pamatyti įvairių funkcijų ypatybes ir įrenginių pagalba jas sekti, keisti jų būseną. Tačiau šiandien, vietoj nuobodžių skaičių ir grafikų, BGR taip pat užpildomas žaidimo metodais – tiek vaikams, tiek suaugusiems.
Galite sekti monitoriaus encefalogramos rodiklius ir pabandyti pakeisti duomenis į geresnius, artimesnius normaliam. Tačiau tai nuobodu, nors ir naudinga. Žaidimuose su EEG atsirado pagrindiniai smegenų veiklos modeliai, kurių turime siekti, ir žaidimų pultas. Žaidimą pasirenka pacientas, tačiau jei jo rodmenys nukrypsta nuo standartų, prietaisai perduoda trikdžius į konsolę, o žaisti tampa sudėtingiau. Žaidimo motyvacija padeda pagerinti sveikatą.
Ši technologija atsirado įvertinus karinių pilotų, kurie mokomi treniruokliais, savijautą, kad išliktų ramūs patiriant tiek fizinę, tiek emocinę perkrovą.
Žaidimai senyvo amžiaus žmonėms: smegenims ir nuo depresijos
Japonijai rūpi ne tik finansinė senėjančios visuomenės pusė. Su amžiumi pažintiniai gebėjimai nyksta, todėl tekančios Saulės šalyje nusprendė su tuo kovoti, taip pat ir žaidžiant. Valstybėje, kurioje kas penktas gyventojas yra vyresnis nei 65 metų, robotai asistentai ir kompiuterinės programos pagyvenusiems žmonėms tapo įprasti. Bet ne tik tai. Yra žaidimų, kurie apsaugo nuo su amžiumi susijusios degradacijos ir lavina protinius įgūdžius pagyvenusiems žmonėms. Ir tai yra praėjusio dešimtmečio hitas.
Japonijoje atidaromi kursai, skirti pagyvenusius žmones išmokyti naudotis kompiuteriu, o pagrindinis tikslas yra sugebėti įjungti prietaisą ir paleisti žaidimą. Kursų vadovai taip pat yra vyresnio amžiaus žmonės. Įvairūs „žaidimai pilkosioms smegenų ląstelėms“ užpildo Japoniją ir jau patenka ir į Europos rinką. Matematika, logika, dėmesys, atmintis, fizinių pratimų stimuliavimas – visi aktyvaus smegenų ir kūno darbo aspektai palaikomi žaidimais. Natūralu, kad viskas neapsiriboja kompiuteriu, yra ir išmaniesiems telefonams pritaikytų mobiliųjų žaidimų, skirtų pagyvenusiems žmonėms ir vaikams. Tai pat sukurta daugybė testų, galvosūkių, mįslių ir pan.
Žaidimai prieš depresiją
Žurnale „Nature Communications“ paskelbtoje publikacijoje teigiama, jos kompiuteriniai žaidimai ne tik padeda vyresnio amžiaus žmonėms išlaikyti „smegenų tonusą“. Tyrime dalyvavo 60–89 metų pacientai, kuriems diagnozuota endogeninė depresija. Jiems buvo sukurti specialūs žaidimai, o prie kompiuterio pacientai praleido 30 valandų per savaitę. Vos per mėnesį buvo pasiekti tie patys rezultatai, kaip ir 3 mėnesius vartojant cheminius antidepresantus.
Žaidimai buvo visiškai nesudėtingi. Pirmajame tereikėjo paspausti mygtuką, kai rutulys monitoriuje pakeičia spalvą. Antrame – paskirstyti objektus į grupes. Žaidimai įvertino reakcijos greitį ir koncentraciją. Iš pradžių tyrimo tikslas buvo ištirti galimybę atkurti prefrontalinės žievės funkcijas senyvo amžiaus žmonėms. Tačiau rezultatai buvo pastebimai geresni nei tikėtasi.
Žaidimų efektyvumas aiškinamas ryšiu tarp sutrikusios intelekto funkcijos ir atsparumo antidepresantams vystymosi. Ir galų gale žaidimai pasirodė besantys dar geresni: 72% dalyvių pasiekė visišką depresijos remisiją be tablečių.
Alternatyvūs projektai padeda žaidimų pagalba atkurti smulkius motorinius įgūdžius po insulto (groti virtualia gitara) ir išlaikyti pusiausvyros jausmą pacientams, sergantiems Parkinsono liga.
Išvados
Akivaizdu, kad įvairūs žaidimai ir virtuali realybė ne tik turi dideles medicinines perspektyvas, bet ir tampa sveikatos priežiūros dalimi. Psichinių, autonominės sistemos sutrikimų, pažinimo ir motorinių funkcijų terapija mažiems ir suaugusiems pacientams – visur pastebimas žaidimų metodų poveikis. Šiandien pagrindinė užduotis yra suprasti, kurios apkrovos bus optimaliausios, kuriems pacientams gali būti paskirta tokia terapija, kad nesukeltų neigiamo poveikio. Nesvarbu, kaip pakeisime ar patobulinsime gydymo metodus, principas „nedaryk žalos“ visuomet turėtų išlikti pagrindiniu.